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Windev POO 1 : Variable et Methode



La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique élaboré par les Norvégiens Ole-Johan Dahl et Kristen Nygaard au début des années 1960 et poursuivi par les travaux d'Alan Kay dans les années 1970. Il consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs. Il s'agit donc de représenter ces objets et leurs relations ; l'interaction entre les objets via leurs relations permet de concevoir et réaliser les fonctionnalités attendues, de mieux résoudre le ou les problèmes.(Wiki)

- Cree une class  :

Chaque classe peut avoir différents attributs de classe qui incluent des propriétés décrivant des données de classe, des méthodes qui définissent un comportement de classe et des événements.

Les attributs : 
Il est possible de définir des attributs de classe qui ne seront pas associés à une instance en particulier mais à toute la classe, et des attributs  privé ou public.
Exemple


Les constructeurs
Le constructeur est la fonction membre appelée automatiquement lors de la création d'un objet
':' Variable de classe

Les accesseurs et les mutateurs :
 - Un accesseur est une fonction membre permettant de récupérer le contenu d'une attributs  protégée(privé)
 - Un mutateur est une fonction membre permettant de modifier le contenu d'une attributs  protégée(privé)


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